ISO, менеджмент, консалтингпользователи сайтаRSSФОРУМСТАНДАРТЫГОСТ РСЛОВАРЬНАВИГАТОРКОНСУЛЬТАНТЫ 
Логин : Пароль:   
       [регистрация] [напомнить пароль]
 

ФОРУМ
• Re: методики описания БП 
 23. Окт 08:43 от PrilipkoAI
• ISO 22000:2018 
 10. Сент 23:29 от GurbanovR
• HACCP vs FSMS 
 23. Авг 10:52 от PrilipkoAI
• Re: план контроля качества 
 13. Авг 12:07 от Facebook



РЕКЛАМА - Игры, которые нам предлагает реклама

Автор Мария Сахинова
сайт автора:  Internet.ru
см. тематический раздел: обзоры и интервью / Интернет и маркетинг



ГЭГ 2И все же все, что происходит на наших экранах можно немедленно прекратить нажатием одной кнопочки. А вот отказаться от увлекательной компьютерной игры, которая ненавязчиво диктует нашему подсознаниею преимущества того или иного продукта, пожалуй, сложнее. Особенно если человек не обременен трудом и азартен по натуре.


Использование игр как механизм рекламы и продвижения своего товара все чаще берется на вооружение производителями. Естественно, что самым удобным полигоном для таких рекламных учений является Интернет.

И в эффективности такой рекламы сомневаться не стоит. Например, в игре Ford «Лунные гонки» 40% от 29000 пользователей, получивших письмо со ссылкой перешло на страницу игры, а в последствии, каждый переслал ссылку на игру в среднем трем своим друзьям. Из них 54% игроков зарегистрировались на сайте и дали согласие на продолжение знакомства с продукцией компании.

Недавно в Сети стартовала очередная маркетинговая программа разработчика материнских плат компании Canyon. В целях продвижения своей продукции компания предлагает пользователям паутины сыграть в игру «Grand Canyon!», где игроку предстоит провести ковбоя по лабиринту материнских плат Canyon в темноте преодолевая сложные препятствия. На пути его будут встречаться заставы, на которых пользователь должен отвечать на вопросы о технических особенностях продукции Canyon, или обойти преграду, вступив в перестрелку с индейцами.

По словам представителей Canyon на сегодняшний день в игру сыграли 6000 раз пользователи из России, Украины, Казахстана, Белоруссии и других стран. Любопытно, что Canyon продвигает свои платы в Сети на международном уровне. Возможность поиграть в «Grand Canyon!» и побороться за призы есть у пользователей Беларуси, Болгарии, Венгрии, Испании, Казахстана, Литвы, Польши, России, Словакии, Украины и Чехии.

«Игра с сопутствующей рекламной кампанией - это одна из возможных форм маркетинговых программ. Игра повышает узнаваемость торговой марки и позволяет собрать данные о предпочтениях потенциальных потребителей», - говорит Антон Попов, руководитель группы интернет-маркетинга компании ASBIS, официального дистрибьютора торговой марки Canyon.

Как утверждает Антон Попов, стоимость изготовления промо-игр по порядку цен сравнима с очень скромной баннерной кампанией. Но если баннеры открутились и все, то игра за те же деньги работает очень долго. За счет этого стоимость контакта с одним игроком постоянно снижается и в среднем на аналогичных проектах составляет менее 20 центов за уникального посетителя.

Промо-игра - это типичная BTL-активность. Причем надолго. На сайте Яндекс.Игрушки при запуске в игрушку играют несколько тысяч человек в день, а потом, «в нормальном режиме» - около тысячи в день, рассказали нам в Яндексе. «Не могу утверждать что в России, но в Европе среди крупных компаний и известных брэндов распространен метод не столько использования промо-игр, сколько использование просто онлайновых игр для размещения в них интегрированной рекламы спонсора (в виде фонов игры, элементов оформления и т.д.). Такие компании как Nokia, Coca-Cola или операторы мобильной связи положительно оценивают эффективность от такой рекламы и регулярно повторяют свои заказы на размещение своей рекламы внутри игр на европейских порталах» - рассказал Internet.ru генеральный продюсер Лайкос-Россия Андрей Себрант.

Чем же игры так привлекают к себе внимание рекламодателей? Пользователей привлекает просто сама игра - так что популярны оказываются те, которые с точки зрения сценария и оформления игры приходятся по душе пользователю. А рекламодателя привлекает время контакта - в игре оно оказывается гораздо длиннее, чем при любом ином размещении рекламы, при этом реклама совершенно не мешает играть и не воспринимается как помеха. Это тоже сказывается на эмоциональном восприятии рекламы, которому сейчас большие брэнды уделяют очень пристальное внимание, считает Андрей Себрант.

Правда, по мнению Евгении Завалишиной, руководителя проектов компании Yandex, компании, как правило, не переходят от одного вида рекламы к другому (например, от радио к телевидению), а используют все имеющиеся возможности для эффективной рекламы. Сейчас наблюдается тенденция к разумному использованию промо-игр. Если года полтора-два назад было очень модно делать игру на корпоративном сайте, вне зависимости от его посещаемости, то сейчас растет осознание, что игру мало качественно изготовить, надо еще сделать так, чтобы ее получили потенциальные потребители. «Чтобы игра «сыграла», нужно либо сделать ее на своем сайте и организовать достойную рекламную кампанию, либо разместить ее на «проходном месте» - портале. Вот тогда средство будет использовано эффективно», - уверенна Евгения Завалишина.

На развитие промо-игр влияет и такой фактор: европейские и американские офисы, получившие положительный опыт от размещения брэндированных игрушек, подталкивают к такому же виду рекламы свои российские отделения.

«По статистике, около 10% игроков становятся импульсными покупателями и покупают продукцию в течение полугода после игры, - говорит Антон Попов. -Индекс внимания к информации - 35-45%. Для примера на телевидении 5-8%, а в прессе 10-15%. Кроме того, запоминаемость информации, полученной из рекламых игр в 10 раз превышает аналогичный показатель 30-секундного ролика по телевидению. При этом продолжительность сессии в игровых зонах сайтов в среднем в 4 раза превышает длительность пребывания на сайте, и составляет около 28 минут».

«25-30 минут - это действительно характерная длительность игровой сессии, вне зависимости от того, промотирует игра что-нибудь или нет», - соглашается со статистикой Попова Андрей Себрант.

«Рекламодателям интересно качество контакта. Его продолжительность - не несколько секунд, как при просмотре рекламы, а десятки минут. Важно здесь и отношение пользователя, который специально приходит получить удовольствие от развлечения, подаренного ему рекламодателем. Ну и, конечно, количество непосредственных переходов на сайт рекламодателя (средний CTR - около 20%) и стоимость такого перехода (несколько центов), - дает свою оценку Евгения Завалишина..

«Эффект от игры «Отрази импульс» на Яндекс.Игрушки превзошёл наши ожидания. Новый продукт компании - цветная серия сетевых фильтров Pilot-PRO стал известен ещё до своего появления на полках и к началу продаж мы едва смогли удовлетворить заказы наших партнёров», - делится впечатлениями Сергей Атаманенко, директор по маркетингу компании ZIS Company.

Сегодня широкому распространению игр как маркетингового инструмента мешают два обстоятельства: маленький охват аудитории - для многих рекламодателей, которым очень близка сама идея и даже нравится ее реализация, цифры в десятки тысяч игроков совершенно не интересны и принципиальная непривлекательность аудитории для рекламодателя. У рекламодателей есть стойкое подозрение, что демография игроков совершенно не привлекательна - это, мол, школьники и прочие юные безденежные бездельники. На это можно отвечать только измерениями.

Оценить долю доходов от рекламных игр очень сложно. Этот рынок только начинает развиваться и наши эксперты затруднились с его оценкой. Что касается расценок на брэндируемые игры, то в Яндексе назвали чуть более $5 000 включая размещение игры на проекте, ее техническую и рекламную поддержку.

Впрочем, если отбросить все эти цифры, которые говорят о нашем внимании и интересе к рекламе, обычным пользователям интернета, которые иногда не прочь поиграть в игры и поучаствовать в конкурсах, есть за что порадоваться. Во первых, если намеченная тенденция крупных производителей к рекламированию своих товаров с помощью игр докажет свою эффективность, то реклама перестанет казаться нам столь настойчивой и даже будет радовать. А во вторых, в борьбе за игроками, т.е. клиентами, производители начнут разрабатывать все более интересные и увлекательные игры, повышая качество игровой индустрии в целом.




Добавлено:  19 Февраля 2003 г.
хиты: 10770   

оценка читателей: 249 из 560 считают этот обзор полезным
А вы считаете его полезным?
да  нет
[ оглавление ]


менеджмент качества ( процессы | школа качества | нормирование | управление качеством | хассп)
книги: стандарты | качество | ХАССП | маркетинг | торговля
управленческий консалтинг ( планирование и контроль | конфликтменеджмент)
новости и события: пресс-релизы | новые стандарты | новости партнеров | новости | архив новостей, статей
новая торговля (автоматизация | магазиностроение | маркетинг и экономика)
интернет-маркетинг (создание сайта | интернет - бизнес)
финансы & страхование (страхование | бизнес-школа)
обзоры и интервью: маркетинг | консалтинг | торговля | управление качеством )
энциклопедия: это интересно | глоссарий | о семье | менеджмент семьи | каталог ресурсов